嗨,写了一篇关于残酷共学和温柔共学的短文,谢谢大家看~

残酷与温柔,游戏和造游戏的人

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最开始看到这个贴子时我有些抗拒,原因如下:

  1. 生活已经很残酷,我不喜欢残酷。
  2. 我不喜欢残酷共学。学习本来就残酷,残酷共学加倍残酷。生活也残酷,三重残酷。
  3. 里面的规则让人觉得不近人情,我更倾向于那种包容性强的,累了能划划水的”共“。
  4. “残酷共学”只试验过一次,它的情境也比较特殊——以太坊协议共学有一套现成资源(当然这里有一个假设:它的权威性基本没有争议),参与者都是动机与学习能力都强的以太坊协议爱好者。这两点要求并不容易满足(具有权威性的资源和积极的参与者),它又如何能推广开呢?

我猜残酷共学来自于坎昆升级,但没有问过他。众所周知 Bruce 是拼音大师,因为去年我加入了良心 DAO,今年在蓝翔 DAO。而据说明年,大家都会成为光荣的老乡 DAO 一员。

但意外的是,在帖子最下方列出的参考文献里,我看到 706 的共学设计理念和操作手册。

打开共学小组手册,里面的内容让我很惊喜,作者是陈彬华,我听说过他的”行动研究所“公众号,以及发起和参与的工作坊、社会行动。他曾经考研人类学,后来在海外读社会工作。文档中的很多想法让我感到亲近。而 706 的共学文档,和”残酷共学“在气质上很不相同。

一边是残酷,一边是温柔

这个 Github 仓库中的英语残酷共学是 LXDAO 里第一个面向社区正式宣发的第一个共学项目。其中对于它的描述是这样的:

1 什么是「残酷共学」(Intensive CoLearning)?

  • 你必须每天围绕某个「共学主题」进行学习,每周只有两次请假机会,通常每天至少需要花费半个小时(最好一个小时)来学习。
  • 你必须提交你的学习证明(按照共学内容设计)到这个「仓库」来证明你今天学习了。
  • 如果你没有完成上面两点,你会立刻被踢掉并且标记为 :x: 失败。
  • 每期残酷共学以 4 周为一个周期,第一周为共学启动报名和熟悉共学规则,第二周到第四周将正式启动共学,为期 21 天,中途不得加入。
  • 共学方向包括不限于:英语、以太坊、Web3 技术、DAO、加密思潮等,自由自主发起。内容包括不限于:视频、书籍、文章、实战。

报名方式是完全基于 GitHub 的流程,通过提交 PR 进行申请,合并 PR 之后拥有更新权限,更新到自己的 Markdown 笔记下面。如果你不熟悉 GitHub 和 Git 的操作,请先自行学习。通常还会有一个小型的 TG 交流群方便交流。

对于你在英语残酷共学中应该做什么、整个共学的时间线、报名方式、进入与退出的规则,这里有明确的表述。

而 706 共学小组手册的“零、共学小组的原则”中这样写道:

“共学小组是三位及以上行动者在持续行动的过程中,利用团体过程学习、批判反思彼此经验和其它材料的团体形式。共学小组的最终目的是行动者个人的全面发展、行动的持续发展和社会的变革“

接着手册分别详述了共学小组的三个原则:集体的、解放的、历程的。下面是“集体的”原则中的第一段话:

”共学行动小组的“共学”(collective learning/Learning Together)是共学小组在认识论和价值观上的承诺。共学是对话的过程,在平等的对话中,我们能够创造新的、实践的、解放的知识。“

其它两段也是类似的描述:没有具体的“信息”,更多是价值表达,而留下了具体的操作空间。即使是关于招募的信息,也保留了调整空间。最详细的信息——

电子表单可以涵盖的内容有:

  • 基本信息(姓名、所在地、微信号、手机号、邮箱)
  • 自我介绍、每周可为共学付出的时间
  • 为什么希望参与这次共学
  • 对共学的期待是什么(希望在共学中获得什么)
  • 可以在共学中贡献什么
  • “其它还有什么想说的”

这与“残酷共学”的招募方式有着相似的细颗粒度,做微小改动即可——在 Github 分叉源仓库,根据模板添加自己的信息,合并 PR,报名成功。但“残酷共学”的每一个环节都这样清晰

如果前者是残酷,后者就是温柔。或者说,前者是刚性的,后者更灵活。

刚性并非不好,在 Bruce 的帖子下面,有参与过以太坊协议共学的小伙伴对于这次“残酷共学”的回顾,评价很不错。而 706 共学,K(uncommons)曾开玩笑说是国内共学的天花板。那我们先把这两个例子各自往两端推一下,尝试抽象出两种共学原型——残酷共学和温柔共学。

下面是通过启发式的思考而对两种模式特征的归纳。

  1. 在残酷共学中:(1)在某个时间段内有明确的学习要求和惩罚机制;(2)整个共学设计是高度结构化的:周期固定、平台统一;(3)更多使用负性激励:如质押、严格的进入和淘汰机制等;(4)根据公开打卡等制度,共学者之间有一种竞争关系,且能够相互监督。
  2. 在温柔共学中:(1)更具灵活性,鼓励探索;(2)注重共学过程中的个人与集体成长,而非特定知识的掌握;(3)更多关注学习者内在动机的维持与长期的探索;(4)共学者集体所发展的是一种支持性的、互惠性的、非正式的关系。

作为一个听到“残酷”会有点头疼的人,我的问题是,“残酷共学”为什么有效?

又一次,启发法告诉我,是其中游戏化的设计。

什么是游戏化的设计?

什么是游戏?我找到了 Katie Seaborn 和 Deborah I. Fels 在 2014 年的论文《理论与行动中的游戏化:一个评述》(Gamification in theory and action: A survey)。 这篇文章专门探讨了游戏化(Gamification)概念,包括评估“游戏化”是否是一个独特的术语,对已有的“游戏化”研究的综述,以及探索“游戏化”理论和应用之间的联系(引用)。

在描述对于学术界对“游戏化“的概念化尝试之后,Katie 和 Deborah(引用)得出了一个对于游戏化的近似于共识的定义:有意使用游戏元素以在非游戏任务和环境中创造游戏化体验。游戏元素是直接受游戏启发的模式、对象、原则、模型和方法

那么什么是游戏?

在 2003 年《游戏、玩家、世界,寻找游戏之心》(The Game, The Player, The World: Looking For a Heart of Gameness)中,Jesper Juul 对描绘了游戏的六个特征,在他看来,它们是游戏的六个必要特征,也足以定义游戏:

“1. 规则:游戏是基于规则的。
2. 可变、可量化的结果:游戏有可变且可量化的结果。
3. 对可能的结果赋予价值:游戏的不同潜在结果被赋予不同的价值,有些是正面的,有些是负面的。
4. 玩家的努力:玩家为影响结果而付出努力(即游戏具有挑战性)。
5. 玩家对结果的依附:玩家在情感上依附于游戏结果,如果出现正面结果,玩家将成为赢家并感到“高兴”,如果出现负面结果,则成为输家并感到“不高兴”。
6. 可协商的后果:同一个游戏 [规则集] 可以带有或不带有现实生活后果。“

有了这个概念,回过头看残酷共学,我会觉得它的设计明显带有游戏化的色彩。

  1. 它有明确的规则:如每日学习要求、提交学习证明、未完成者淘汰等。
  2. 残酷共学的结果是可变且可量化的。
  3. 不同的结果有不同的价值:完成任务(正面结果)会收获知识和能力(也许后面还会有其它设计),未完成任务(负面结果)导致公开淘汰。
  4. 参与者需要每天投入时间和精力进行学习。
  5. 参与者在情感上依附于结果,未完成任务会带来群体压力或者在某些情形中会失去质押。
  6. 残酷共学可以选择加入质押等选项以带来现实后果。

温柔共学,造游戏的人

游戏基于规则,但设计师不是。它们面对的是一个等待被填充的空无。如何创造一个游戏?开始的开始并没有规则。

在“集体的、解放的、历程的”三个价值原则的带领下,706 共学手册虽然有基本的结构,但规则是开放和灵活的,更鼓励自主设计:

“共学小组依据具体情况,主要有两种类型,一种类型是在招募时已经由发起者设计好全部流程,另一种类型则是在招募后再对流程进行共创。”

它鼓励大家共同制定规则和计划,类似于一起设计和构建一个游戏的过程:

“共学是对话的过程,在平等的对话中,我们能够创造新的、实践的、解放的知识。"

它注重长期的学习和持续的进步,成员可以自由探索和调整自己的学习路径:

“共学小组的最终目的是行动者个人的全面发展、行动的持续发展和社会的变革。“

不一而足。这些近似于务虚但不完全是,最开始我们都是在一个混沌中描绘出轮廓,再添加细节,而这样的设计对这一过程进行了最大的还原和模拟,它是在创造一个集体环境一起面对未知。残酷共学相反,是一种从确定性出发的设计。

最后:实践中的混沌

这里描述的是两个共学模型——残酷共学和温柔共学。但实际上所有的共学都是两边都沾一点,比如 706 共学的一个案例,里面就有游戏化设计的特征。而残酷共学,我也总觉得它带有些许调侃的意思。

最后我想到 706 共学文档的作者彬华,四年前备考人类学研究生的时候,我在豆瓣上看到他转卖自己笔记的帖子,当时的价格分为三档,大概是为了三类经济水平不同的人。我犹豫了一下,后面加他微信,告诉他我的情况,用最低的价格买了资料,记得是 20 元。我以为这也和游戏化相关,而且当时看到他的帖子,感觉温暖特别。

最后的最后,LXDAO 最近有好几个残酷共学即将上马,其中英语残酷共学周日截止,残酷还是温柔,你来试一试就知道了。

参考资料

  1. 关于“残酷共学”这个活动的一些想法
  2. 706 共学小组手册 V0.91
  3. 706 共学工具包
  4. 《理论与行动中的游戏化:一个评述》(Gamification in theory and action: A survey)
  5. 《游戏、玩家、世界,寻找游戏之心》(The Game, The Player, The World: Looking For a Heart of Gameness
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LX 文学!给你置顶一天

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谢谢车!!!

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LX 文学+1000,这样的短文多来点 :sunglasses:。哈哈哈,或许“残酷”是另一种“温柔”。 带着良心一起残酷共学,让时间画出它的形状。

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生活已经够残酷了,我也需要被温柔以待

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好喜欢!以前会觉得“温柔”是不好的,它好像暗示了温和与柔弱,但现在觉得“温柔”可贵又难得——它需要时间,耐心,对于看见、倾听与接纳的意愿,以及哪怕是在无法认可或理解时也能产生的包容。
听到“温柔共学”会想到陪伴、等待、接纳,暗示了一种协同的学习体验,哪怕学不好、学得慢也没有关系。虽然“残酷共学”好像着重于表达不努力就被淘汰的机制,但我觉得“共”这个词本身也许暗含了温柔的含义。设计logo的时候也在想,比起bleeding hell,更希望体现协同陪伴与渐进的收获。
这里突然想到群里对于intensive和hardcore的讨论,感觉前者的意向是加快的步伐,会有些呼吸急促,但还能感受到风,它更多是与自己日常的状态相比;后者则是负重40kg爬山,目的就是挑战极限,且是大多数人都认为的难。

游戏基于规则,但设计师不是。它们面对的是一个等待被填充的空无。如何创造一个游戏?开始的开始并没有规则。

正好最近有在思考艺术创作和设计的区别……我会觉得设计是有规则的,这个规则是在设计方法层面,比如要去了解服务的对象、目的、需求,以及不同媒介或形式暗含的制约或conventions。但是像你说的,在项目层面的规则在一开始则是零(虽然总是可以参考一些best practices),或许这个规则建立的过程就是设计的过程。
为什么要说这个呢,我觉得设计方法规则的存在区别了设计与艺术创作,后者更加自由,服务于创作者自己,是ta自我的表达。而设计师总要在这套规则中跳舞。这倒不是件坏事,所以我会认为自己喜欢设计却无法成为艺术家。

最后,看到这个标题就很惊喜,想到larri前几天在uncommons发的《温柔加密》,感觉很巧!https://mp.weixin.qq.com/s/T9rqLyn80pe1yhN-mH4plg

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谢谢你的反馈!很开心很开心。我也很久以来在学习和偏向于这种能够容纳“噪音”的学习和生活方式。也许残酷和温柔是同一种东西,就像上面 jing 回复的一样。

intensive和hardcore,我想到自己最习惯的方式是intensive,增加一点点挑战,同时留一些喘息的空间。但是平衡总是稀少的,多数时候在过度放松和太过紧绷之间左右摇摆。

你说喜欢设计但无法成为艺术家。但是你说喜欢又让我觉得是不是艺术家都不太重要了。如果艺术是创作者自我的表达,那么创作者的自我也可以像水一样,出现在岩缝中,也许喜欢就是你的方式。但是这是我猜的,我毕竟不是设计师。

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很好地思考,但是我个人觉得艺术创作和设计,似乎是两个层面的东西或者是不同心态来看待的某些事情。

你在做一个事情,你可以认为你在做艺术创作或者用创作的心态来做,它或许来自你内心深处的灵感或者来自其他人的需求(内心的灵感其实也是一种需求),具体地实施需要设计。所以目前你提到的设计,类比艺术创作的话,用工作更准确一些?

用我的例子来讲,我常常介绍 https://gclx.xyz/ 是我的一个行为艺术,所以我有时候也会自认为是加密艺术家,当然我的实施过程是开发,所以我不会认为艺术创作和开发有什么区别。

所以我在做很多事情的时候,哪怕是工作,偶尔会用创作的角度思考,能否加一些更有意思的细节和彩蛋。这个可能是一篇文章也可能是一堆代码,可能也没有意义,至少让我自己挺爽。实际上,也有时候被人发现

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听起来我们的终极目标都是做艺术,都希望工作的成分越来越少。也许艺术是从人和人性出发的,在意表达和有趣;工作是从物出发的,在意可被量化和捕捉到的产出。

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